Et si votre journée faisait 25 heures au lieu de 24 ? Qui ne rêve pas d'avoir ce crédit de temps supplémentaire ? C'est le cas de quelques personnes, qui sont nées à minuit. Mais cela a des conséquences, au-delà d'obtenir un crédit temporel supplémentaire : des responsabilités entrent en jeu.
Midnighters 1 : L'heure secrète
À Bixby, petite bourgade aux États-Unis, ceux qui naissent à minuit bénéficient d'une heure de plus par rapport aux autres habitants. C'est aussi l'opportunité pour les Darklings de fouler la planète.
Midnighters 2 : le long jour bleu
Même si cela peut paraître cool d'avoir une heure de plus, il y a une responsabilité qui vient avec ce crédit temporel : vous êtes les seuls à pouvoir faire face aux Darklings. Mais le temps se dérègle : minuit, ce seul moment à part, surgit en plein jour...
Midnighters 3 : L'étreinte des ténèbres
Le groupe de midnighters ne comprend toujours pas pourquoi leurs prédécesseurs ont disparus. Ils n'ont pas de guides et se retrouvent seuls à gérer face aux problèmes des Darklings. Et ce n'est pas tout : leurs secrets commencent à être révélés au grand jour... Est-ce vraiment un mal ?
Comment assumer une telle responsabilité sans pouvoir en parler à ses proches, ou sans guides ? Y a-t-il des archives qui pourraient donner des pistes, ne serait-ce qu'un ouvrage de mythes et légendes qui entourent la ville ? Ils ne peuvent pas être le premier à bénéficier de cet atout temporel et à devoir faire face à cette rencontre avec ces créatures : cette apparition de Darklings est-elle nouvelle ?
À peine venus au monde, ces êtres ont déjà des responsabilités induites par leur heure de naissance, qui est un facteur parmi d'autres, mais qui joue sur leurs engagements. Pendant un temps, avoir une heure de plus est plutôt rigolo, la protection du monde des non-midnighters est à prendre en compte.
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